Una selezione di progetti immersivi, interattivi ed eventi: dallo show control in tempo reale dell'esperienza Urban Xperience per UrbanSoccer, fino all'integrazione audiovisiva di mostre al Palais de Tokyo.
Una prima mondiale immaginata per UrbanSoccer: Urban Xperience reinventa il calcio a 5 (e fino a 7!) in un'esperienza immersiva di 1h30, dallo spogliatoio al podio. Personalizzazione, tunnel d'ingresso, partita in uno stadio virtuale, Sports Bar e replay — ogni azione chiave diventa uno spettacolo.
Alle postazioni touch, ogni giocatore sceglie il nome della squadra, la maglia, il numero e il proprio inno; la sua foto diventa una carta giocatore animata. Poi il corridoio immersivo e la presentazione su schermo gigante, 2 × 30 minuti di gioco in uno stadio da 35.000 posti, e infine gli highlights e le interviste del dopo-partita allo Sports Bar.
Esperienza di 1h30 — dallo spogliatoio al podio.
Il calcio a 5 come non l'hai mai vissuto. Entra nell'atmosfera dei grandi match: un'esperienza personalizzata di 1h30, unica al mondo, in cui ogni partita è diversa — in uno stadio virtuale da 35.000 posti solo per la tua squadra.
Cliente: Urban Soccer Nanterre / Compagnie des Alpes · Produttore: 5MOTION · Management e produzione: Sylvain Billion, Nicolas Mollet · Regista: David Tessier · Aiuto regista: Corentin Blond · Direttore tecnico: Antoine Pintout · Sviluppatore effetti generativi live: Lucas Pomot · Sviluppatore IA, prenotazione e interfacce di controllo: Gregory Semah · Motion design: The Mill · Sound design e mix: Manu · Programmazione e diffusione video: Videmus · Show control: Darkvalley R&D.
Quattro o cinque software che non si parlavano: gestione progetti, contabilità, file condivisi, caselle di posta. Tutto passava dall'uno all'altro a mano.
Il costo non era il tempo di inserimento, era lo sfasamento: i numeri del mese arrivavano il mese dopo, il margine di un progetto si scopriva alla fine.
Quattro strumenti, messi in produzione nel corso del 2026.
Non abbiamo aggiunto un software in più: abbiamo designato un punto di verità, lo strumento di gestione progetti. L'essenziale del lavoro non è spettacolare, è qualificazione del dato: nomenclatura, categorie, rifatturabile o no, IVA detraibile riga per riga. Senza questo riferimento, si automatizza il disordine.
Poi vive da solo: dei programmi incrociano i dati tra loro, segnalano le contraddizioni, classificano i documenti e aggiungono il contesto che manca.
Automatizzare il ripetitivo. Restituire all'umano l'ipervisione, la scelta e la decisione consapevole. Lo strumento di gestione dello studio è diventato il riferimento unico della sua attività: l'informazione si inserisce una volta sola, e la direzione vede i suoi numeri il giorno stesso.
Darkvalley progetta esperienze scenografate: conosciamo questi mestieri dall'interno, e il riferimento somiglia al mestiere più che a un software. Il nostro lavoro non si ferma allo show control: attrezzare il back-office di un'impresa creativa significa restituirle le ore sottratte alla progettazione.
Progetto condotto sotto accordo di riservatezza. Le schermate mostrano le interfacce reali, alimentate da un set di dati anonimizzato.
Intrecciando danza, musica dal vivo ed elettronica, realtà mista, video, luce e immersione sonora (con l'apporto delle tecnologie d'avanguardia dell'Ircam), e ispirato all'emblematica fiaba omonima di Hans Christian Andersen (1847), lo spettacolo L'Ombre entra in risonanza in modo perturbante con il nostro mondo contemporaneo e le sue innovazioni.
Di fronte ai danzatori e a un percussionista, e dotato di un visore di realtà mista, il pubblico si muove in un universo fantastico, dove il tangibile e la percezione virtuale si confondono.
Spettacolo di 57 minuti.
Uno scienziato concede alla propria ombra la possibilità di prendere vita e autonomia, per liberarsi e infine relegare l'umano nell'oscurità… Spettacolo dal vivo e aumentato, « L'Ombre » è un progetto innovativo e ibrido, ideato dalla coreografa Blanca Li e dalla compositrice Édith Canat de Chizy.
Direzione artistica e coreografia: Blanca Li · Musica originale: Édith Canat de Chizy · Direzione visiva: Vincent Chazal · Proiezioni video: Charles Carcopino · Luci: Pascal Laajili · Costumi: Laurent Mercier · Percussioni: Florent Jodelet · Realizzazione informatica musicale Ircam: Serge Lemouton, Matéo Fayet · Diffusione sonora Ircam: Clément Cerles · Produzione: Compagnie Blanca Li, Film Addict · Coproduzione: France Télévisions, Flash Forward Entertainment (Taïwan), Ircam/Spectacles vivants-Centre Pompidou · Sostegno: Chanel, TAICCA, CNC · Mecenate: AXA.
Mostra multimediale che esplora narrazioni collettive radicate in esperienze intime: fotografie, film, video, musica, installazioni digitali, sculture e oggetti, distribuiti in tutti gli spazi del Palais de Tokyo.
L'opera riunisce 19 schermi e lettori video e 132 tracce audio spazializzate, orchestrati come un unico insieme coerente.
Una mostra di Mohammed Bourouissa, in cui ogni spazio compone un frammento di una stessa narrazione collettiva, tra intimo e politico.
Installazione XR immersiva che indaga lo sbiancamento dei coralli. I visitatori navigano in proiezioni panoramiche di paesaggi sottomarini; il riconoscimento dei loro gesti attiva trasformazioni visive, in dialogo con testimonianze audio raccolte presso ricercatori di Mayotte.
Quattro videoproiettori HD compongono un panorama immersivo, continuo e senza giunture.
Un'installazione di Simon Rouby che trasforma il gesto del visitatore in una narrazione sensibile sulla fragilità delle barriere coralline.